Skillz-手遊界的明日之星 個股分析

年內表現

Skillz這家公司從在2020年透過收購Flying Eagle,並於9月1日上市以來,為投資人帶來超過156%的報酬率,同期Dow Jones Index 報酬約為6.27%

由於公司上市後的最新一季財報仍未出爐,我們未能有關取得其數據.

以下報告的所有數據來自於其Investor Presentation.

公司的簡介,業務及Business Model

Skillz就是一個將遊戲開發者以及玩家配對的平台,就像我們手機內的App Store或Google Play 一樣.

不同的是,在這麼的遊戲玩家可以通過以現金下小注,來讓遊戲變得更有趣味.

而且遊戲開發者的分紅亦遠比App Store高.

在2020年內,Skillz平台上的賭注加總起來達到16億美金,而更有超過20億場比賽在Skillz平台上進行.

商業模式

從上圖我們可以見到SKLZ的業務大概運行的模式:

1. 先向平台上的玩家雙方收取0.6美元的收費

2. 取走14%作為公司的Revenue,並將剩餘的86%當作贏家的報酬,

3. 而公司只有5%的Cost of good sold,所以可以取95%作Gross Margin

4. 扣減掉74%的Operating Expenses (一半是為了吸引更多人玩的銷售費用,另一半是App Developer 的分成)

5. 剩下約25% Margin.

產業現況

1. 產業大小及成長率

遊戲的產業剛剛超越書本的產業總值,並在2019年以20%複合成長率位於電視,音樂,電影及書本之首,而手機遊戲的產業總值更達到680億美元.

2. 用戶背景分析

我們的認知也許是年輕,收入低的男性才會沉迷遊戲. 不過這個統計似乎完全跟我們的認知不同.

最愛玩遊戲的性別比例竟然是女性較多(57%)而男性是小眾(43%), 而且收入還算是比較中產的階及(年薪25K-75K 美元)

3. 對標中國最多人使用的手機遊戲MAU (Monthly Active Users),有巨大成長空間

中國最多人玩的頭四名遊戲MAU是5100萬至1.7億,而Skillz的MAU只有約260萬,佔比約1.5%~5%,成長空間非常巨大

不過中國最多人玩的遊戲大多是對戰類(如King of Glory 王者榮耀 及 Peace Elite 食雞)等等,而此類重社交屬性的遊戲如果未來在Skillz的平台上出現,相信亦會漲一波.

公司的核心競爭力

1. 比社交平台還要高的用戶黏著度

Facebook以及Youtube大家知道了,有使用過的朋友相信亦知道如果一但使用了就會有停不下來的問題,不過如上圖指出,Skillz的使用者的每天使用時長達到62分鍾,Facebook甚至Tiktok都要排在它後面.

現在你知道這個平台的厲害之處了嗎?

2. 多達一千萬個 App Developer

因為平台的分紅遠比Apple 的App Store高,Apple大約是30%,而Skillz則是50%.

而重要的是平台有比Facebook更高的Average Time Spend Daily以及更高的Retention Rate.

所以吸引很多的新晉Developer加入這個平台,而這個動作又令更多玩家加入.

3. 達到每年一百萬美元 ”Gross Marketplace Volume” 的遊戲數量不斷增加

隨著Skillz日漸成熟,以及更多優秀的開發者加入,達到此目標的遊戲數量將會逐漸增加,甚至有某些遊戲將會有潛力達到更高的目標.

就以最近期與NFL的合作為例,Skillz作為一個擁有眾多”高黏性”消費者以及優秀遊戲開發師的平台,未來也許會跟更高想打進遊戲市場而又沒有相關Connection 及經驗的企業,也許更多是體育類賽車類等企業甚至是傳統對戰遊戲例如傳說對決,王者榮耀等等開發商合作.

Gross Marketplace Volume 代表著遊戲者總共付出的入場費,而基礎計劃下每人需付出美金$0.6 作入場費.

傳統行業的痛點

1. “課金戰士”的問題

傳統的遊戲要吸引客付費通常會使用”買裝備”的策略,通過不斷付費玩家可以不斷變強並輾壓其他對手,不過很容易引起其他對手的不滿,因為即使你多愛這支遊戲,花費多少時間都不夠有錢厲害.

2. 手機遊戲興起後的”廣告阻礙”

相信大家在玩免費手機遊戲的時候都曾發生過廣告突然彈出的情況,不但非常討厭,而且更會徹底地打破我們對遊戲的體驗.

因為這是傳統遊戲的另一個強制Monetize的方法 — 引進廣告商,在遊戲的中段插播廣告,最後引起玩家的不滿.

3. 爆炸性成長的遊戲數量令好遊戲更難被發現,而且成本更高.

從上圖可以見到,不同遊戲的平均安裝成本約為4.85美元,但能夠成第一名,才能獲得21美元的每安裝營收,導致在尾部的小開發者根本沒有方法可以讓玩家看見,而且在制作成本越發高昂的情況下甚至令個人開發者甚至被逼退出市場.

基於以上三點,傳統遊戲的Monetization 有著根本性的問題,而Skillz的存在正正就把這些問題解決掉.

Skillz 未來的危機

1. 遊戲較簡單而且單一

以上是Skillz最受歡迎的遊戲,我們可以看見種類比較單一而且簡單,相對於現代其他對戰及社交性強的遊戲如傳說對決,Puzzle & Dragon等等明顯比較簡單,不過我們認為這個問題在跟適當企業合作後(如早前跟NFL)以及給個體開發者一點時間,總會把好遊戲開發出來.

2. 被認可的商業模式引來競爭者

我們認為一但有其他企業發現Skillz的商業模式可行,它們有機會來爭一份,不過我們認為Skillz的模式暫時接近最好的狀態,對於外部開發者來說,50%凡分紅相信很難有其他企業能付出更多,而如果其他競爭者採用自聘遊戲開發者,其支出在短期內將會非常非常高,我們這應該算是一個門檻吧.

Skillz 未來的機會

1. 爆款遊戲

研發爆款遊戲需要不單止是人力,更甚者是時間,而傳統的研發模式因為需要聘用遊戲開發者,如果增加團隊的人手將會直接增加公司的支出

而從Skillz與遊戲開發者合作的模式看來,大大縮減了研發一款受歡迎遊戲的時間以及成本,所以未來

2. 賭博原本就是一種會讓人成癮的行為

Skillz 引入了使用金錢作為賭注的模式,可以大大改善遊戲的趣味性

相信大家都有玩過撲克牌或麻將,而玩錢跟不玩錢的趣味相差了簡直一條黃河那麼遠!

所以我們認為這種模式會讓用戶黏性更高,而根據上面的報告, Skillz用戶的確擁有比社交平台更高的黏性

總結

我們認為SKLZ算是在我們眾多新經濟股中未來確定性比較高,因為不但有能夠大量節省薪金成本的商業模式,而且平台一但大起上來其他人想追也都不容易,不過需要多久時間才能彈起來就是一個相對難說的問題了,因為要出現極受歡迎的遊戲也許需要一點運氣成份.

而估值上即使在量化寬鬆及低利率的環境下也顯得有點貴,不過我們認為最終的成長性終將會追到其估值,剛好這幾天(9/2/21)公司說要發行多約13%的新股,也許是一個不錯的買入點.

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